• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
Январь 2025
1ср2чт3пт4сб5вс6пн7вт8ср9чт10пт11сб12вс13пн14вт15ср16чт17пт18сб19вс20пн21вт22ср23чт24пт25сб26вс27пн28вт29ср
23
  • Сегодня
  • Завтра

Среда, 29 января

Зимняя школа по компьютерным наукам – 2025

Заявки - до 8 декабря 

16:00

Профильная зимняя школа для поступающих в магистратуру Института образования — 2025

Заявки - до 13 января 

онлайн

Четверг, 30 января

11:00

Научно-практическая конференция для студентов и аспирантов «Traspasando fronteras»

Заявки - до 30 декабря 2024 г. 

онлайн
12:00

Вебинар для абитуриентов Аспирантской школы по историческим наукам

онлайн
12:00

День открытых дверей Аспирантской школы по коммуникациям и медиа

онлайн
15:00

Вебинар Школы маркетинговых исследований: «Создание успешного воркшопа – от идеи до реализации»

онлайн
16:00

Семинар МЛ макроэкономического анализа и НУЛ макроструктурного моделирования экономики России: доклад Владимира Щукина «Political Economy of Industrialization»

онлайн
17:00

Семинар НУЛ когнитивных исследований: доклад Веры Иванушко «Можно ли объективно оценить представление цвета?»

очно/онлайн 

19:00

Семинар серии «Север и Арктика глазами урбанистов»: встреча с Надеждой Замятиной «Что несет Арктике шестой технологический уклад?»

19:30

«Литературные среды»: встреча с Дарьей Бобылёвой

очно/онлайн 

19:30

Вебинар Центра непрерывного образования: «Что должен знать каждый frontend-разработчик?»

онлайн
20:00

Семинар Центра исследований современного детства: «Новые форматы семьи и отношений»

онлайн

Мистический геймдизайн девяностых

Грааль, спиритизм, вуду, алхимия, шаманизм, тамплиеры и пришельцы — вся эта пестрая эзотерика стала эликсиром жизни для геймдизайна 1990-х годов. И прежде всего — для компьютерных игр-квестов. Залогом их успеха стала узнаваемость названных культурных мифологем. Квесты были вторичным продуктом по отношению к массовой культуре — литературе и кино — и именно в таком качестве сохраняли жизнеспособность, объясняется в статье «Игровая оккультура: западный эзотеризм и приключенческие компьютерные игры».

Assassin’s Creed и недостижимое Средневековье

Серию видеоигр Assassin’s Creed можно назвать одним из самых ярких воплощений исторических — или квази-исторических — образов в популярной культуре минувшего десятилетия. Первая часть этой серии, вышедшая в 2007 году, была посвящена эпохе Средневековья. О том, как создатели игры искали пути, позволяющие современному человеку приблизиться к образам прошлого, рассказывает медиевистка Анастасия Ануфриева.

Программа профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов» получила международное признание

Высшая школа бизнес-информатики НИУ ВШЭ, реализующая эту программу, стала первым в России академическим партнером Международной ассоциации разработчиков игр — крупнейшей некоммерческой профессиональной ассоциации в сфере гейм-дизайна.

Как создать и продать компьютерную игру

Всё, что нужно знать начинающим создателям игр — в четырех лекциях Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ, прошедших в рамках проекта «Университет, открытый городу: лекции молодых ученых Вышки в Культурном центре ЗИЛ».

Иллюстрация к новости: «Сей­час луч­шее время для начала карьеры в инду­стрии игр и при­ло­же­ний»

«Сей­час луч­шее время для начала карьеры в инду­стрии игр и при­ло­же­ний»

В 2015 году в рамках магистратуры Школы дизайна НИУ ВШЭ впервые открывается образовательный профиль «Продюсирование игр и приложений». Куратор Алексей Сорокин рассказал, почему появление такой специализации большое событие для российской индустрии игр и кем будут востребованы выпускники по окончании обучения.